no title

1: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:35:08.61 ID:6YCZ6BmHF
コエテク「システム一部パクります」

バンナム「システムパクった高難度アクション出します」

アトラス「中世ファンタジー出します」

モノリス「中世ファンタジーアクション出します」

こいつらさぁ…

2: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:36:28.44 ID:j7WDhmaIM
いうほど高難度でもない

3: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:37:34.96 ID:CfY+uyj5a
結局アトラスは東京がモノリスは旧地球文明が出てくるぞ

4: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:37:50.62 ID:/MzebD4r0
言うほど中世か?

6: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:40:03.58 ID:2dbc19JE0
せめてダークとアクションで縛れよ

8: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:43:35.32 ID:aplswfMg0
モノリスは後半SFやろどう考えても
絶対ロボット出てくるわ
no title

64: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:27:10.21 ID:tCdQMUu30
>>8
モノリス新作は完全ファンタジーの世界がいいなあ。

11: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:45:56.92 ID:M0ye4L100
流行り物には乗っかっていけ

13: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:46:50.66 ID:ZX39ViEe0
デモンズにしてもGOTYに仕立て上げてもらって売れただけだしなぁ…

18: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:55:34.93 ID:iLAb8E0k0
>>13
発売日に買った俺勝ち組
まあネット繋いでなかったから繋ぐまで殆ど進められなかったけど

14: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:50:00.92 ID:HKfk+bGR0
上2つと下2つを一緒くたにするのは流石に

16: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:55:20.03 ID:9LTJZqPx0
しょうもない無双ゲーを乱造されるよりはマシ
モンハンと同じでどうパクってもフロムには追いつけないでしょ

20: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 14:59:58.62 ID:MeGRFv4/0
モノリスの中世ファンタジーアクションってなんのこと?

29: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:06:08.29 ID:nP8ag4Sn0
>>20
これ
no title


世界に通用するモノリスらしくないアクションって謳ってる

33: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:08:18.66 ID:MeGRFv4/0
>>29
そういやこんなの作ってるとかなんとか言ってたな

40: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:12:58.53 ID:1xd0MaDg0
>>29
これフロムにもいえるけど右下にいるみたいな
フルプレートアーマーって30キロぐらいあるんだよね
とても冒険できるような重量じゃない
中世の騎士は移動は馬、従者を何人もつけてようやく行軍してたんだぜ・・・

ベルセルクの影響なんだろうけど
ちょっと現実的じゃなさすぎるわ

123: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:46:31.80 ID:fu4X3KfO0
>>40
そこで魔法設定ですよ

25: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:04:10.86 ID:pCwSsXvE0
カプコン「開発中止にしますw」

30: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:06:53.93 ID:ynTaMV0Q0
フロムは初の参入作品がキングスフィールドだからな
そこから積み上げてきた上でソウルシリーズとかがある訳で他が真似しても形だけになっちゃうんだよなぁ
フロムのシンボルマークである月光とかそのメーカーのブランドとなるアイテムも他社にはないし
no title

31: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:07:45.31 ID:4S2F0t/A0
起源なんざどうでもいいからキングスフィールドの続編を出せ

38: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:12:12.41 ID:j8VMhpS2d
フロムのチャンバラ戦闘の原型は時オカ

44: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:15:03.94 ID:ynTaMV0Q0
>>38
OTOGIじゃね?
no title

39: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:12:24.76 ID:8Om3ablc0
仁王くらいになると流石にかなり意識してるとわかるが
外国日本に問わずファンタジーの王道じゃないのか中世ヨーロッパ
ロードオブザリングがそれなんだから当然の話ではあるけども

42: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:14:45.46 ID:qx/BDvdpd
だからロボット部門捨てますっていうACスレじゃないのかよ

54: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:20:30.45 ID:I9dc8chw0
ファンタジー好きは歓迎すべきことなんじゃ

67: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:31:42.69 ID:ObVMeWSz0
中世なんあれ

69: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:32:49.58 ID:ynTaMV0Q0
>>67
中世というか終末世界だよね

71: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:33:06.06 ID:8lAtguoFa
なんかここディアブロの存在を忘れられてないか
no title

76: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:36:53.41 ID:ynTaMV0Q0
>>71
ディアブロも偉大なゲームだよな
コマンドからRPGは先に進む必要があるって考えもあって生まれたゲームだからな

84: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:43:39.32 ID:eig/XVvB0
今の大作ゲームはライト層に売るためにヌルゲーばかりで
強い敵と戦いたいならオンラインで対人戦やれば良いじゃないみたいな感じだからな
高難易度ゲー欲してる人もいるだろう

85: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:43:57.68 ID:gqxRIioCM
フォロワー多数生んだのは事実だしな
2010年あたりの和ゲーで最大の発明品だろソウルシリーズ

91: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 15:49:58.32 ID:qnHLTuzMa
完全コピーや、後から起源を主張したりしなければなんでもいい

119: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:29:19.91 ID:vQlB5vbQ0
フロムは結局ダクソにしてもACにしても隙間にもぐりこんで
コレシカナイ需要をもって行くのが得意なだけなんだよな

ACに関しては来月にはボダブレ体験版だの隙間が無くなり
ダクソに関しても他所が平然と似たようなゲームだして隙間埋められてる

次はどんな隙間を狙うのかねぇ

122: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:45:17.55 ID:BT4iqYgtH
>>119
天誅宜しくなんちゃって東洋あたり

126: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:54:29.79 ID:vQlB5vbQ0
>>122
仁王と被ってる感を醸し出すと失敗しそうだなw

120: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:34:59.25 ID:BT4iqYgtH
ぶっちゃけ、デモンズやダークソはシステムやレベルデザインが高評価の中心で、
中世風ダークファンタジーであるかどうかはあまり重要ではない。

強いて言えば、中世風ダークファンタジーの世界観が欧米では常に人気で受け入れられ安く、
多数のプレイヤーにプレイされ、評価の対象になる土壌に繋げた点

125: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 16:52:07.06 ID:3lEqDJ9W0
ダクソは道中が楽しいわ
ボス戦は敵が硬すぎて詰まらないけど
no title

139: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 17:46:39.80 ID:ztTCEV4P0
・初期の主人公がとにかく弱い
・明るい場所より暗い場面でが殆ど
・救いがないような話が多い
・アイテムが有限
・プレイヤースキルの上達で格段に行動範囲が広がっていくゲームデザイン

ソウル系に係わらずフロムのRPGは大体これらをおさえてる感じかな

156: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 21:21:46.97 ID:ztTCEV4P0
デモンズが画期的だったのはネットワークのシステムが画期的だったのもあるからな
幻影や血痕、ヒントメッセージと緩やかなオンラインでの繋がりが今まででにないものだった
基本、孤独なゲームなのに何処かで誰かとつながっている感覚が斬新だった

159: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 21:52:31.73 ID:U+CUetHea
>>156
確かデモンズの企画書で、
非同期型コミュニケーションの説明で難儀したってインタビューで語ってたな。

当時は中々理解されなかったとか。

165: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 22:13:32.72 ID:U+CUetHea
まぁ、ユーザーにとって感じる難度はそれぞれだろうけど。

開発中に難しくし過ぎたかもって感じては居たらしいね。
でも、テストプレイの人?が簡単にしない方が良いとアドバイスしたとか。

169: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 22:23:52.23 ID:ztTCEV4P0
>>165
たまにゲーオタのテストプレイヤーの意見を取りれた為に無駄に難しくなってクソゲー化したゲームがゴロゴロとあるからね
デモンズの場合は、逆にこの難しさで良いんですとSONYのデバックチームが後押しした話があるけど

本来は理不尽な難しさとやりごたえがある難しさは違うんだけど、一緒くたにされがちになるのよね

173: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 22:29:32.22 ID:U+CUetHea
>>165
結局道中のMOBはリスタート時に再配置されるが、大体固定でランダム性を極力排除。
死亡時は金(経験値)を落とすが、死ななきゃ回収出来る。
死亡してもアイテムは落とさない。

やっぱここら辺の配慮があるから、
後押し出来たのかもね。
理不尽なのと難しいのは違うしね。

170: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 22:25:34.17 ID:ynTaMV0Q0
ニンジャガは超忍やマスターニンジャはかなり難しいと思うよ。というかDMCを始めとしたミッション形式のガチガチのアクションは難しさの次元で言えば上位になると思うよ。
ソウルシリーズやブラボは難しさはあるけど抜け道を用意してくれてる分手心があるし、プレイヤーも安心感を持ってプレイできる。

176: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 22:31:30.03 ID:ztTCEV4P0
ソウルシリーズは死んでも死んだ理由が明確だし、どう対処すれば良いかのヒントが色々な形で提言されている
中にはそのヒントも判らないプレイヤーにも幻影や血痕などのオンラインのシステムのお陰で解決法が発見できる
一歩間違えれば理不尽ゲーになるのんだけど、きちんとバランスを考慮されてるからマゾいけど実は親切なゲームに仕上がってたりする

191: 名無しさん必死だな 2018/01/20(土) 23:30:14.81 ID:PvbidIEu0
他人の死に際を見れるシステムが何気に好きだわ
自分がPKした時のホストの動きを再現した血痕を見たときは
思わずニヤッとしてしまった

引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1516426508/